ArcGIS CityEngine 2020.0

CityEngine 2020.0 Yenilikleri

CityEngine 2020.0 ile gelen en önemli değişiklik isim değişikliği oldu, CityEngine’in tam adı Esri CityEngine’den ArcGIS CityEngine’e çevrildi. Bununla birlikte CityEngine 2020.0 sürümü ile önemli güncellemeler geldi. Bu yazımızda bu yenilikleri inceleyeceğiz.

Tasarım Araçları

Push – Pull:

Bu araç vasıtasıyla iki boyutlu geometrilere kalınlık/yükseklik vermek ve yüzeyler üzerinde tanımlı kapalı biçimleri şekillerden çıkartmak gibi işlemleri yapabilmemizi sağlar.

CityEngine manuel modelleme süreçleri basit içerikleri oluştururken bizlere kolaylıklar sağlamaktaydı, bu sürüm ile tasarım sekmesine eklenen “push” “pull” araçları manuel modelleme kısmında bizlere daha fazla kolaylık sağlayacaktır. Artık “P” kısayolu ile manuel çizim süreçlerimizde, bu araç setini kullanabileceğiz.

Snapping : 

Manuel modelleme süreçlerinde çizimleri oluşturuken artık snapping aracını kullanarak ölçülü çizimler yapabileceğiz.Statik modellere dahi kullanılabilen bu araç yatay ve dikey eksenlerde oluşturulabilmektedir.

Push-Pull ve yeni Snap araçları ile manuel modelleme süreçleri daha akıcı bir şekilde gerçekleştirilebilecek.

Gelişmiş Renderlar Oluşturma  (Fizik Tabanlı Işıklandırma)

CityEngine yazılımı PBR teknolojisinde kullanılan dokuları desteklemektedir, örneğin yüksek bir kalite de içerik üretmek istediğimizde PBR materyallerini modelleme süreçlerimizde kullanabilmekteydik. Bir kural oluşturduğumuzda kuralın içerisinde normalmap roughnesmap gibi doku türlerini kullanabilmekteydik (buraya tıklayarak örnek PBR kuralını görüntüleyebilirsiniz.) CityEngine 2020.0 ile artık sahnelerimizi görüntülerken viewport sekmesinde fizik tabanlı aydınlatma seçeneğini kullanabileceğiz. Bu sayede sahnemizde kullandığımız emissive, roughness, occlusion, ve metallic PBR elemanlarını da sorunsuz bir şekilde görüntüleyebileceğiz. Bu yenilik ile yüksek kalite de içerik oluşturmamızda bizlere çok değerli çözümler sağlayacak.

CityEngine 2020.0 ile PBR materyallerinin görünümünü CityEngine sahnesi üzerinde görüntüleyebilmekteyiz.

CSV Okuyucusu

CityEngine ile oluşturduğumuz kurallarda bir coğrafi veri tabanı içerisinde bulunan öznitelik bilgilerine bu kuralları bağlayabilmekteydik, CityEngine 2020.0 ile artık CSV verilerinden bu bilgileri basit CGA kurallarında kullanabileceğiz.

Basit kurallarda kullanılmak üzere .csv dosyalarını modelleme süreçlerinde kullanabilmekteyiz

İçeri ve Dışarı Atarım

Mobil Scene Layer Package (MSPK) , ArcGIS Platformunda paylaşılabilen özel, web için optimize edilmiş dosyalardır.  Bu sahne katmanı paketi, ArcGIS Online’a yüklenebilir ve ArcGIS Pro ve ArcGIS Earth ile görüntülenebilmektedir.” Mobil Scene Layer Package ile sahnemizde bulunan 3B binaları ve yolları, yükselti verisi birlikte dışa aktarmamıza olanak tanıyor.

USD desteği (Universal Scene Description)

Universal Scene Description (USD) dışa aktarım seçeneği ile CityEngine ile oluşturulan büyük şehir modelleri, görsel efekt yazılımlarına yaygın bir format olan USD dışa aktarım seçeneği ile aktarılabilecek. Görsel efekt yazılımlarında çok yaygın olarak kullanılan bu format artık CityEngine’in 2020.0 dışa aktarım seçeneklerine de eklenmiştir.

CityEngine sahnesinde kullanılan PBR materyalleri USD fUSDPreviewSurface olarak dışa aktarılır, bu sayede sahnedeki geometrilere ek olarak o modellerde kullandığımız PBR materyalleride dışarı aktarılabilecek. USD, SideFX Houdini ve Solaris bileşeni, Katana, Pixar Renderman ve diğer uyumlu görsel efekt yazılımları için önemli bir çıktı seçeneğidir.

USD dışa aktarım seçeneği

Daha fazla haber ve detayı 2020.0 sürüm notlarında bulabilirsiniz .

Bu yazı için bir etiket bulunmamaktadır.
Esri CityEngine’de Python’u Kullanarak İş Akışlarınızı Otomatikleştirin

Esri CityEngine’de Python’u Kullanarak İş Akışlarınızı Otomatikleştirin

Python ve Esri CityEngine

Python, nesne yönelimli, yorumlamalı, birimsel ve etkileşimli yüksek seviyeli bir programlama dili olduğu için CityEngine’in olanaklarını büyük ölçüde arttırmaktadır. Bu blog yazısında Python konsolunun ve editörün temel kullanımı ve CityEngine görevlerinin otomatikleştirilmesi konusunda çeşitli örnekler verilecektir. CityEngine’de Python’u kullanma amacımız modelleme işlemlerinden ziyade, otomasyondur. Python komut dosyaları Python konsolunda veya Python düzenleyicisinden çalıştırılabilmektedir.

Python Console

Python konsolunu kullanarak CityEngine projemizin klasörlerinde veya herhangi bir klasörde bulunan komut dizinleri çalıştırılabilmektedir. Örneğin scripts klasöründe bulunan bir komut dizini direkt olarak konsolda, içeri aktarılarak çalıştırılabilmektedir.

Python Konsolu

Python Editor

Python Editor, komut dosyalarını düzenlemek ve yürütmek için daha uygun bir yol sunar .Python modüllerini Dosya → Yeni … → Python Modülü yolu ile oluşturabilir.  Yeni bir python modülü oluştururken kaynak klasör olarak mevcut projemizde bulunan scripts klasörünü seçebilir, hatta scripts klasörüne sağ tıklayarak yeni python modülü oluşturabilmekteyiz.

CityEngine yazılımında Python’u ne şekilde kullanabilmekteyiz ?

Python ile CityEngine de birçok şeyi otomatikleştirebilmekteyiz. Örneğin bir oyun projesinde çalışıyoruz ve tekrarlı olarak fbx formatında çıktılar elde etmek zorundayız.  Python ile oluşturacağımız yönergeler ile, sadece tek tıkla komut dosyası içerisinde belirttiğimiz tüm parametreler ile birlikte modelimizi dışarı aktarabiliriz. CityEngine model dışarı aktarım seçeneklerinde bulunan tüm doku, geometri ve diğer parametreleri komut dosyası içerisinde belirtebilmekteyiz.

FBX dışa aktarım komut dosyasının çalıştırılması.

Python  kullanarak CityEngine yazılımındaki iş akışlarımızı otomatik bir hale getirebiliriz. Yukarıdaki sahnede komut dosyasının çalıştırılmasının ardından sahnede bulunan modelin .fbx uzantılı çıktısı models klasörüne eklenmiştir.Komut satırı çalışırken yapılan tüm işlemler aynı zamanda ekranda görüntülebilmektedir.

Animasyon Oluşturma

Python komut dosyaları, üretim veya dışa aktarım işlemlerini otomatikleştirmek için kullanılabilir. Aşağıdaki örnekte ise cga kuralları ile oluşturulan bir bina özelinde yazılan bir komut dosyasının sonucu görüntülenmektedir. Cga kural dosyası, binanın pencere aralıklarını, boyutu ve kapı genişliği gibi özellikleri içermektedir. Bu değerleri elle ayarlamak yerine, değerleri değiştiren bir komut dosyası oluşturabiliriz. Sonuç görüntüsü aslında bir animasyon teknolojisinden ziyade bina içerisinde olan değerlerin otomatik olarak değiştirilmesidir.

CGA kuralı içerisinde bulunan parametrelerin, phyton komut dosyası ile otomatik bir şekilde yönetilmesi.

CityEngine kendi Jython kurulumunu kullanmaktadır. Başka kütüphaneleri CityEngine yazılımına entegre ederek etkileyici senaryolar oluşturabilirsiniz. Örneğin tweepy’i kütüphanesini kullanarak bir sahne oluşturabilirsiniz. Sahne kullanıcıların izin vermesi dahilinde gerçek zamanlı twitleri ve konumlarını içeren firehose’ları sunmaktadır. Bu şekilde twittlerin sıklığına göre binaların yukarı doğru büyüdüğü bir sahne oluşturabilirsiniz.

Esri Türkiye 2019

Bu yazı için bir etiket bulunmamaktadır.
Esri CityEngine ile Üç Boyutlu Bir Kent İnşa Edin – 3. Bölüm (Video Oyunları, Sanal Gerçeklik , Arttırılmış Gerçeklik)

Esri CityEngine ile Üç Boyutlu Bir Kent İnşa Edin – 3. Bölüm (Video Oyunları, Sanal Gerçeklik , Arttırılmış Gerçeklik)

Esri CityEngine ile Video Oyunları, Sanal Gerçeklik , Arttırılmış Gerçeklik

2011 yılında ESRI CityEngine’i Coğrafi Bilgi Sistemleri ile dijital kentsel tasarımları birleştirerek, gerçek verilerden 3B sahneler oluşturmak için devrim niteliğinde yeni bir metod ortaya çıkarmış oldu. ESRI CityEngine, dijital sanatçılar için film, televizyon ve oyun tasarımında güçlü çözümler sağlamaktadır.

Gerçekçi 3B şehir tasarımları oluşturmak, tasarımcı ekiplerini ve çoklu özel yazılımları içeren, oldukça pahalı bir işlemdir. Ancak ESRI CityEngine ile bu işlem çok daha kolay bir hale gelmektedir.

Ankara/Çankaya, Çukurambar Mahallesi, Muhsin Yazıcıoğlu Caddesininin modellenmesi örneğinde olduğu gibi. Sahadan toplanılan ham veriler ile gerçek 3 boyutlu sahneler oluşturabilirsiniz.

Daha sonra bu sahnelerinizi çok farklı formatlarda dışarı çıkarabilmektesiniz. Farklı formatlar, ürettiğiniz sahnenin diğer yazılımlar arasında kolayca işleyebilmenize olanak sağlamaktadır. Örneğin sahnenizi ESRI CityEngine export seçeneklerinden biri olan .abc (alembic) formatında ile dışarı aktarabilmektesiniz. Alembic, VFX içerik üretimi için  tasarlanmış yüksek performanslı dosya uzantısıdır. Houdini, Nuke gibi görsel efekt programları için veri üretebilmektesiniz.

Video Oyunları

Oyununuz için bir harita üretirken neden ESRI CityEngine i kullanmanız gerektiğini ve oyun motorları ile uyumunu Video Oyunlarında CityEngine  adlı blog yazımda paylaşmıştım. Bu blog yazımda ise oyunlarınızda ESRI CityEngine ‘ i nasıl kullanabileceğimizi detaylı bir şekilde göreceğiz. İlk olarak oyununun hikayesini oluşturmalıyız, bu sayede hikayeye uygun bir sahne oluşturmanız daha kolay hale gelecektir. İlk denememiz için bir hikaye oluşturacak olursak eski çağlarda geçen bir serbest koşu oyunu  tasarlayalım. O dönemin yapısına uygun bir sahne oluşturmamız gerekmektedir. Serbest koşu olacağı için binaların birbirine yakın olması gerektiğini de ekleyebiliriz. Bu bilgiler oluşturacağımız sahne için  kısmen yeterli olacaktır.

Yukarıdaki sahnede bulunan bloklar bizim sahnemiz için ideal çünkü tüm bloklara atacağımız bina kuralı birbirine yakın ve yoğun bir şehir modeli ortaya çıkacağı anlamına gelmektedir.  Karakterimiz çatılarda daha kolay koşabilecek. Şimdi ise binaları oluşturalım; Bloklar üzerinde olması gereken binalarımızı iki şekilde modelleyebiliriz. Birincisi manuel çizim teknikleri, ikincisi ise CGA kuralları ile. ESRI CityEngine manuel çizim tekniklerini model oluşturmanızda etkili bir şekilde kullanabilirsiniz fakat, CGA kuralları size zaman konusunda ciddi tasarruf sağlamaktadır. Oyunumuz Mısır’da geçsin ve biz bir piramit oluşturalım. Geleneksel yöntemlerle piramit çizmeniz de çok zor olmayacaktır fakat defalarca piramit çizmeniz çok yorucu olacaktır. Kopyalayarak çoğaltmak isteseniz bile bazı piramitlerin daha büyük/küçük olmasını gene manuel olarak belirlemelisiniz. ESRI CityEngine bu işlemi taban alanına göre yapmaktadır, varsayalım ki elinizde bulunan 200 adet taban alanına piramit döşeyeceksiniz ama hepsi farklı boyutlarda olsun istiyorsunuz. Tek bir sürükle bırak işlemi ile bunu kolayca yapabilirsiniz.

CGA kuralı ise gayet basit bir dil bilgisi içermektedir.

Daha sonra bu kuralı devam ettirerek modele istediğiniz detayı ve dokuyu tanımlayabilir, ayrıca kurallarınızı tek bir kuralda toplayabilirsiniz

Piramitlerin tüm değerlerini kendinizde belirleyerek taban alnına göre manipüle olmasını engelleyebilirsiniz. Veya bir range (aralık)  tanımlayarak rastgele o değerler arasında değişmesini sağlayabilirsiniz. CGA kuraları ile modeller oluşturma için bu linke tıklayarak detaylı bilgi elde edebilirsiniz.

Bu yöntemlerle oluşturulan CGA kuralını tüm şehirde bulunan blokları seçip sürükleyip bırakarak tanımlayabiliriz

ESRI CityEngine yüksek kalitede dokuları desteklemektedir.

Artık bu sahneyi oyun motorlarında veya görüntü efektleri içerisinde bulunan ürünler olarak kullanabilirsiniz.

Benzer yolları izleyerek gerçek dokulardan oluşan bir oyun da oluşturabilirsiniz.

Örneğin yukarıda gerçek dokularda oluşturulan sahne üzerinde geçen bir oyun tasarlayalım. Bir drone’u şehrin üzerindeki halkalardan geçirmeye çalıştığımız bir oyun

Video oyunun türüne göre şehir oluşturabildiğimiz gibi aynı zamanda oyunun  içerisinde dinamik yapılı obje yerleştirme işlemi yapabilirsiniz. Son zamanlarda çok fazla insan tarafından oynanan  Battle Royale (hayatta kalma) oyunlarında bulunan sistemde, harita üzerinde gezinerek (lot) teçhizat bulunması üzerinde kurulmuştur. Peki böyle bir senaryo da, teçhizatlarınızı haritaya nasıl dağıtırsınız. Böyle bir oyun oluşturmak için ilk olarak ArcGIS Pro tarafında başlayalım.

Ekran görüntüsünde olduğu gibi teçhizatlarımızı nokta olarak haritaya ekliyoruz. Hatta bir alan çizip “Create Random Point” Geoprocessing aracı ile istediğimiz kadar noktayı tek seferde atabiliriz. Noktaları oluşturduktan sonra 1. Bölüm de bahsettiğim yöntemle 2B verimizi ESRI CityEngine yazılımında içeri aktardıktan sonra CGA kuralı oluşturarak verinin tipine göre teçhizatı tek seferde atayabiliriz.

Kural her bir taban alanına/blok’a bir objeyi atamak üzerine yazılmıştır.

Teçhizatın çeşidini ve adedini artırarak tek bir kural ile bu işlemi yapmak muazzam bir zaman kazancı demektir.

Arttırılmış Gerçeklik ve Sanal Gerçeklik

 Arttırılmış Gerçeklik

ESRI CityEngine üzerinde ürettiğiniz sahneyi AR ve VR platformlarında da  görüntüleyebilirsiniz. Hatta CGA kurallarını AR platformunda çalıştırabilirsiniz.

Yukarıdaki GIF görüntüsünün sol tarafında bulunan butonlar sayesinde kat adedi kuralımızı çalıştırarak dinamik bir yapı ve gerçek dünya ile entegre olmuş bir deneyim yaşamaktayız . ESRI Cityengine kuralları, Autodesk Maya, Houdini ve Unity gibi yazılımlarda da SDK’ lar sayesinde çalışabilmektedir. Bu sistemi ArKit ve ArCore gibi yardımcı kitleri kullanarak gerçek dünya ile entegre edebilirsiniz.

 

Animasyonlu sahnelerinizide bu sistem içerisine dahil ederek daha efektif arttırılmış gerçeklik deneyimi yaşayabilirsiniz.

Sanal Gerçeklik

ESRI CityEngine, mobil cihazlarda VR deneyimlerini basit ve hızlı bir şekilde oluşturma yeteneği sunmaktadır. Bu deneyimleri ArcGIS 360 VR uygulamasında görebilirsiniz. Oluşturduğunuz sahneyi, ESRI CityEngine export seçeneklerinden biri olan Export 360VR Experience sekmesinden dışa aktardıktan sonra Arcgis Online hesabınızda paylaşmalısınız. Oculus üzerinde çalışan ArcGIS 360VR’ ı açıp sahneyi indirildikten sonra, VR deneyimini yaşayabilirsiniz.

Aynı zamanda Unity ve Unreal Engine yazılımları ile entegre çalışma yeteneğine sahip olan Steam VR ile kendi Sanal Gerçeklik sahnenizi veya oyununuzu oluşturabilirsiniz.

ESRI CityEngine yazılımı Coğrafi Bilgi Sistemlerini farklı platformlara çok başarılı bir şekilde taşımaktadır. Konum tabanlı çalışan AR  mobil oyunların çok fazla insan tarafından oynanmaya başlanması, Coğrafi Bilgi Sistemlerinin oyun sektörü içerisindeki yerini yukarılara taşıyacaktır.

Esri Türkiye 2018

Esri CityEngine ile Üç Boyutlu Bir Kent İnşa Edin – 2. Bölüm

Esri CityEngine ile Üç Boyutlu Bir Kent İnşa Edin – 2. Bölüm

Üç Boyutlu Kent Modeli Oluşturma

Esri CityEngine ile Üç Boyutlu Bir Kent İnşa Edin – 1. Bölüm” adlı blog yazımızda iki boyutlu verilerin nasıl içe aktarılacağını ele alınmıştı. Bu blog yazımızda, hazırladığımız iki boyutlu verileri CGA kurallarını kullanarak nasıl üç boyutlu modellere dönüştürdüğümüzü inceleyeceğiz.

Esri CityEngine’de üç boyutlu bir içerik oluşturmanın iki yolu vardır:

  • Üç boyutlu mimari içeriklerin çizim araçları kullanılarak manuel olarak oluşturulması
  • İki boyutlu şekillere kurallar uygulanarak üç boyutlu modellerin oluşturulması

CityEngine’in gücü CGA komut dosyaları sayesinde etkileşimli, dinamik ve parametrik üç boyutlu modellerinizi hızlıca üretebilmenizden gelmektedir. “Kentsel Tasarım Projelerinizi Esri CityEngine ile Oluşturun” adlı blog yazımızda, CityEngine’in ana konsepti olan kural tabanlı modelleme kavramından bahsetmiştik. Esri CityEngine’de modelle manuel olarak etkileşime giren ve üç boyutlu geometrileri modelleyen kullanıcının klasik müdahalesi yerine, görevler bir kural dosyasında soyut olarak tanımlanır.

CityEngine, üç boyutlu model oluşturabilmek için iki boyutlu şekiller, öznitelikler ve kurallar olmak üzere üç bileşene ihtiyaç duymaktadır. Şekiller her bir üç boyutlu model için başlangıç noktasıdır. Birinci bölümde anlatılan farklı içe aktarma tekniklerini kullanarak elde etmiş olduğunuz veriler, üç boyutlu model oluşturmak için kullanacağınız şekilleri temsil edecektir. Bu şekiller CityEngine’de CGA komut dosyalarındaki kurallar ile üç boyuta dönüştürülmektedir. Aslında kurallar şeklinize bir sonraki adımda ne olacağını tanımladığınız komutlardır.

Örneğin CGA komut dosyalarında ki kurallarda bir bina x birim uzunluğundaysa, o binanın x birim uzunluğunda olması gerektiğini yazabilirsiniz ya da bir alan yeşil alanı temsil etmekte ise, bu alanı ağaçlar ile doldurabilirsiniz. CGA komut dosyalarında bunlar gibi basit komutlara yer verebileceğiniz gibi arazi kullanım, kentsel gelişme ve mimari detayların kriterlerini içeren çok daha karmaşık komutlar da yazabilirsiniz. Oluşturmuş olduğunuz modelde her bir içerik için kurallar yardımı ile ne kadar fazla detay sağlarsanız, üç boyutlu içeriğin karmaşıklığı ve gerçek dünyadaki nesneye benzerliği de o kadar artacaktır. Bu nedenle CGA kurallarını kullanarak üç boyutlu modellerin üretilmesi için, yeterli düzeyde şekil ve öznitelik bilgisine sahip verilerin elde edilmesi önemlidir.

Model üretmek için kullanacağınız bu komutlar “extrude”, “split” veya “texture” gibi birçok üç boyutlu uygulamada yaygın olarak kullanılan komutlar da olabilir. Böylece daha önceden bu tür uygulamaları kullanan ve bu kavramlara hakim olan kullanıcılar CGA şekil oluşturma dil bilgisine kolayca adapte olabilir ve kısa sürede karmaşık mimari formlar üretebilir.

Temel bina oluşturma kural dizini üzerinden kural bileşenlerini inceleyecek olursak:

Bir CGA kuralının temel işlevi, bir başlangıç şekline belirli parametrelerin uygulanması sonucunda yeni bir şeklin oluşturulmasını sağlamaktır. Kural dizininin bu bölümünde bina taban alanını ifade eden şekle bir kural uygulanmaktadır. BinaTabanAlani burada başlangıç şeklidir, yani kural tarafından işlenen ilk şekildir. Başlangıç şekle, nihai modelin oluşturulması için extrude (yükseltme) ve component split (bileşen bölme) olmak üzere iki işlem uygulanmıştır. Extrude (yükseltme) işlemi, bina taban alanını tanımlayan ve bu şekli üç boyutlu kütle modele dönüştüren işlemdir. CityEngine’de işlemler üç boyutlu modelin oluşturulabilmesi için parametreleri kullanır. Bu örnekte, parametre binanın 5 birim yükseltildiğini belirtmek için kullanılmıştır. Bu sayısal bir değer olabileceği gibi aşağıdaki örnekteki gibi şeklin kendisinden gelen ya da CityEngine’de oluşturulmuş bir öznitelik değeri ile de ilişkilendirilebilir.

Burada attr komutu ile ifade edilen Yukseklik ve CatiTipi ise model için öznitelik oluşturmaktadır.  Her bir öznitelik için @Range komutu ile tanımlamış olduğunuz değişkenler çerçevesinde Navigator penceresinde seçim menüsü karşınıza çıkmaktadır. Bu sayısal değişkenleriniz için bir kaydırıcı iken sözel değişkenleriniz için açılır menü şeklinde Navigator penceresine yansımaktadır.

Component Split (Bileşen bölme) işlemi ise çatı, pencere, kapı gibi mimari detayları ekleyebilmeniz için kullanılan işlemdir. Bu örnekte, üç boyutlu modelin yüzeylerini tanımlayan bileşen parçaları çatı ve duvarlardır. Elde edilen bu çatı ve duvar bileşenlerinin de modelde işlenebilmesi için kural ile tanımlanmaları gerekmektedir.

Kurallar “–>” söz dizilimi ile tanımlanmaktadır. Bu örnekte tanımlanan Cati kuralı koşullu bir yapıyı temsil etmektedir. Koşullu yapı, bir kod parçasının sonucunu belirleyen bir mantıksal işlem anlamına gelir. CGA’de koşullu ifadeler “case-else” yapısıyla belirtilir. Burada kural olasılıksal değerlere göre tanımlanan çatı öznitelik bilgileri ile koşullu bir yapı sunmaktadır.  Yani eğer öznitelik bilgisinde çatı tipi beşik çatı olarak tanımlanmış ise bu BesikCati, eğer Sağrılı Çatı olarak tanımlanmışsa SagriliCati, diğer tüm tanımlamalar içinse DuzCati alarak adlandırılmıştır. Bu kuralda sadece yeni bir tanımlama yapılmış herhangi bir geometrik işlem uygulanmamıştır. Daha sonra bu yeni çatı tanımlamaları için CityEngine kural kütüphanesindeki çatı kuralları ile geometrileri oluşturulmuştur.

Kural dizinindeki duvar kuralı ile duvar bileşenine renk atanarak basit bir kural uygulanmıştır. Bu kural sonrasında modelinizin duvarları renk kodunuzdaki rengi alacaktır. Bu renk kou Hexadecimal ya da RGB renk değerlerini kullanabilir.

Kural örneğindeki gibi, binanın duvarlarına texture komutunu kullanarak kural yardımı ile kütüphanenizde yer alan dokulardan cephe giydirme işlemi gerçekleştirebilirsiniz. Hatta dinamik dokular üretebilmek için Facade Wizard kullanarak cephe giydirme işlemlerinizi daha da geliştirebilirsiniz. Bu konuda yazılmış “ESRI CityEngine Facade Wizard ile Dinamik Yapılı Dokular Oluşturun” adlı blog yazımızı inceleyebilirsiniz.

Nihai model, bir kural tarafından işlenecek son şekildir. Bu örnekte X. Olarak ifade edilen son model o bileşen için başka işlem yapılmayacağı son ürün olduğu anlamına gelmektedir.

Kurallarınıza // veya # veya /* */ karakterlerini kullanarak açıklama ekleyebilirsiniz. Açıklama, CGA kuralları yazılırken önerilen bir uygulamadır. Kuralın diğer insanlara açıklanmasına yardımcı olur, kodun her bölümünün amacını açıklar.

Uygulamak istediğiniz operasyona göre tüm bu kuralları oluşturduğunuzda modelinizi üretebilirsiniz. Oluşturmuş olduğunuz CGA kural dosyasını iki boyutlu şekillerinize atadığınızda saniyeler içinde üç boyutlu modeliniz üretilmiş olacaktır.

Esri CityEngine ile Üç Boyutlu Bir Kent İnşa Edin adlı blog serimizin üçüncü bölümünde video oyunları, sanal gerçeklik ve arttırılmış gerçeklik konuları ele alınacaktır.

 

Esri CityEngine Facade Wizard ile Dinamik Cepheler Oluşturun

Facade Wizard

CityEngine, dokulu 3B cephelerin hızlı bir şekilde oluşturulması için düzenlenmiş dinamik bir araç olan Facade Wizard aracına sahiptir. Bu araç, CityEngine içinde başka bir CGA kuralı olarak kullanılabilecek doku kodunu çıkarır. Bu doku kodu kullanıcı tarafından yazılmaz, arka planda CityEngine tarafından otomatik olarak üretilir. Bu sayede çok karmaşık yapılar verimli ve kolay bir şekilde oluşturulur. Ayrıca boyut olarak da performans kazandırır.

Örnek bir cephe resmi ve kural dosyası farklı büyüklükteki bina cephelerine atanarak farklı modeller oluşturulabilir. Pencere sayısı orantısal olarak cephe boyutlarına uyum sağlar.

Cephe dokusu

Cephe dokularının atandığı farklı modeller

Sahada çekilen fotoğrafların açısı modelleme için uygun olmayabilmektedir . Bu sebepten ötürü fotoğrafların açısı düzeltilmelidir. Bu işlem için gerekli olan araç CityEngine yazılımı içerisinde olan Crop Image aracıdır. Crop Image aracı ile fotoğrafların açıların düzeltmesi ve bölge olarak doku seçimini tek bir adımda arayüz üzerinden yapılabilmektedir. Bu işlem çekilen fotoğrafın çözünürlüğünü bozmamaktadır.

Crop Image Aracı ekranı sola ve sağa ayırır. Sol tarafta kaynak görüntü. Sağ tarafta ise,kırpılan görüntü bulunmaktadır.  Veriler işlenip kullanıma hazır hale getirildikten sonra en önemli süreç 3 boyutlu modelin oluşturulmasıdır. Fotoğrafın açısını düzelttikten sonra modelin oluşturulması için Facade Wizard aracını kullanılır. Sonuç görüntü kaynak fotoğrafın bulunduğu konumda depolanır.

Facade Wizard aracının bir diğer avantajı, herhangi bir cephe geometrisine uyum sağlayabilen CGA kurallarının oluşturulabilmesidir.

Y Split butonunu seçtikten sonra ve ana bina kütlelerini zemin kat, üst katlar ve çatı bölümü de ( 1 ve 2) seçilir.

Bina zemin katı kullanımı farklı ise cephede yapılan işlemler zemin kat alanı için tekrarlanır.

NOT: x split  X Split , ve y split  Y Split   arasında geçiş yapmak için sol ve sağ ok tuşlarını kullanılır.

 

Bina cephesinin fotoğrafında bulunan tüm pencereleri ve balkonları doku sihirbazı ile oluşturarak CGA kurallarına otomatik olarak çevrildikten sonra modelde tekrarlanarak kullanılır.

Yatay ve dikey tüm detayları Facade Wizard aracı ile oluşturarak bina katmanındaki  tüm cephelere tek bir kural ile dinamik olarak giydirilir.

Facade Wizard aracı dinamik yapılı şehirler oluşturmak için efektif bir çözüm sağlamaktadır.

Esri Türkiye 2018

Bu yazı için bir etiket bulunmamaktadır.